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龙图教育

  龙图教育同时也是国内*具有游戏研发运营投资背景的教育品牌。

  【深圳龙图教育官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849  QQ:2567678362◆龙图教育学校设有:3D游戏动漫、COCOS游戏、Unity3D游戏、原画设计、UI设计、IOS开发、安卓开发、特效设计、VR开发等一系列课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!

  龙图教育以龙图游戏的技术优势和品牌影响力,*在线体验+线下实训的模式,全面致力于培养面向互联网、 移动互联网领域的游戏开发与设计、 APP开发的高端研发设计人才。

龙图教育

  VR/AR开发产业化课程
  适合对象:所有想要从事UI设计的学员
  使用教材:龙图教育专业的教材指导
  教学师资:龙图教育专业的教材指导
  教学目的:就业、创业有*
  课程介绍
  该课程针对所有的想要在计算机方面获得专业技能的学员开设,课程有专业的讲师授课,全面指导学员加强专业的技术,课程从VR/AR程序开发基础到VR/AR初级阶段精讲,再提高到VR/AR高级阶段,还有VR实战项目服务端平台发布调试,海量商业项目拓展视野, 加深开发设计思想,全面了解开发技术信息。帮助学员加强专业的技术。
  课程详情
  VR/AR程序开发基础
  VR开发基础—C#语言基础、VR开发基础—OOP(面向对象)、VR开发基础—文件处理,XML操作、VR开发基础—Socket网络通信、VR开发基础—数据持久化处理、VR开发基础—数据结构算法、VR开发
  基础—设计模式
  VR/AR初级阶段
  VR引擎的基础操作以及VR开发环境搭建、VR/AR开发基本步骤与流程、VR摄像机控制,光照,地形,物理,粒子等系统使用、VR常用组件及脚本绑定,人机交互、VR设备介绍与SDK接入(HTC,3Glasses)、VR虚拟演示项目制作
  VR/AR高级阶段
  VR物理,动画,寻路,UI等高级部分、VR项目主流VR设备的SDK学习、VR计算机图形学与Shader制作应用、对象池概念与应用,项目资源管理与优化、VR项目讲解------飞行类,局域网FPS类
  VR实战项目服务端平台发布调试
  项目实战:虚拟演示(房产旅游)、飞行类游戏、FPS射击游戏、空间定位
  调试平台发布:项目调试、设备适配、平台发布

龙图教育

  游戏策划工作职责的六个部分
  需求分析
  找到主策及其他策划,询问目前所期望的副本玩法大概是什么样的,得知需要一个高级的组队挑战副本;
  去论坛和QQ群卧底得知,玩家觉得当前的副本难度太低,没有挑战性,天天扫荡即可;
  从数据和游戏体验得知,作为一个aprg手游,职业概念比较弱,玩家都是碎片时间登录。
  创意提出
  结合上面的需求分析,以及自身的经验和思考。提出一个离线组队爬塔的玩法,写出草案;
  设计细化
  找策划及主程、主美开会,提出自己的创意草案,各种拍砖之后,吭哧吭哧1个礼拜,写出了包含ui表现、数据表、逻辑流程、美术需求列表等等的策划细案。
  沟通执行
  确保策划案传达给研发和测试等相关部门,必要时口头讲解确保大家理解一致。确定开发完成时间、美术完成时间、策划配置完成时间、测试时间,以*能按时完成。对了,还有开发中间出现的各种不可控因素导致的设计修改,比如,【需要取得队友的实时战斗数值】,服务器哥哥说做不了,那么,就改成【取得队友在进入副本前的战斗数值】。别忘了,一定要记得补充到策划案和时间表里…
  测试
  东西做完了,表也配完了,出包丢给测试,是不是就万事大吉了呢?别急,你得跟着一块测。第5层难度有点高了,这个地方Ui跟设计有些不一致,有一个低优先级的bug到低要不要修,这一切杂七杂八的鸟事,都要你来处理;
  跟踪验证
  千呼万唤始出来,在delay了2次后,万人期待的副本终于上线与玩家见面了。这当然不是终点,再上玩家群当卧底,看看大家的反馈,是开心地骂策划,还是愤怒地骂策划?难度和乐趣是否符合预期跟运营要一下数据,玩家的参与率和进度如何?有没有带来付费和活跃数据的上扬?唉,还是想想下个版本怎么改吧。
  当然,无论是其中哪一步,都包含了无数细节,要做好都很难。但是,要设计出好玩的游戏,必须在每一步都需要精益求精。与君共勉。

龙图教育

  制作游戏的氛围层
  氛围层解决的是*初吸引。任何一款游戏都需要与玩家建立*初的吸引只有达到这一目的才可以引导玩家继续下去。如果没有这层就不会有其他任何事情。
  首先要定义下游戏中的两个要素实体和动作。实体:一款游戏中所有交互动作的发出者和接受者(实体可以是无形的)。动作:一款游戏中所有的交互方式。氛围可以做四件事造成*初吸引:包装实体和动作;反馈;渲染气氛;制造社会情境;
  包装实体和动作:这是每个美术师,动画师的工作。在这里强调的是紧跟设计的主题,*限度的造成视觉的冲击。
  反馈:玩家在游戏中做一个动作应该有的变化。常见的反馈有时间点式的(打击感)和时间段式的(血量)。
  渲染气氛:利用灯光和色彩、背景音乐、摄像机视角和UI唤起本能的反映。*这些抓住玩家的感觉,奠定作品的基调。这里涉及到特效师,UI设计师,音乐师和“导演”
  制造社会情境:人是社会动物,即使在虚拟世界中人也需要社会情境来加强存在感。具体做法是利用一些方法使各个个体连接。至少有两种方法来达到这一目的。
  1、模仿现实社会的关系结构.(详情见《梦幻西游》)
  2、模仿特殊社会比如:第三浪潮,监狱实验。(详情见《魔兽世界》)
  正是达到了*初吸引玩家才可能留下来继续游戏。很多游戏厂商在游戏售前的简短视频介绍和游戏截图都在展示这层的东西。这层做好的标准是让人看到就有购买的冲动。

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  制作游戏的反思层
  反思层注重意识,注重世界观,注重长时间的体验。这一层非常容易受到文化、经历、教育的不同而受到不同的理解。即使是这样我们还是能够从众多的不同中找到一些共通的特点。以下就是我找到的一些。
  1.    马斯洛需求及展示:与现实世界不同游戏世界加快了(减慢了)追求需求这一过程。所以在游戏的世界里你花更少的时间得到的是和现实世界里相同的心理感受,这也成为玩家玩游戏的一个追求。当达到某一需求后在游戏中往往采用可视化的展示,这样做加强了前面的*求过程的价值。同时这一点也是现实世界难以实现的,所以也成为玩家玩游戏的一个*求。
  在追求需求这一过程中*有意思的是当自己的需求和别人的需求茅盾时。比如:在安全需求中对资源所有的需求要损害别人在这一层面的需求,这时对玩家心理的冲击往往是深刻的。当你大量使用这一茅盾后游戏中我们称为内涵的东西就出现了。当然游戏的内涵代表了很多东西,这一茅盾属于其中之一。
  2.    训练:无数的事实已经证明游戏可以用于训练这里就不赘述了。
  3.    流行:不管你承认与否每一款游戏都有自增长的能力。很多时候玩家进入游戏并不是因为游戏好玩而是因为它很流行。举个例子就是渠道推广的时候铺天盖地的广告,直播平台的试玩,各大应用商店的推送消息,线下的门事件,别人的讨论。这些东西都在告诉你它很流行。就像买某个明星代言的帽子一样,追求这种流行是很多人做的事情。创造流行可以是发行商推广也可以是玩家自发。
  如果是发行商创造流行*是附带自己的品牌。引用诺曼教授的话“品牌是一个人对一个产品和生产这个产品的公司的全部感受的符号。有些品牌代表了以服务为中心,有些代表了金钱的价值,还有些品牌象征劣质的产品、冷漠的服务或*的不便。当然,多数品牌是无意义的,根本不具有情感的力量。”

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