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深圳原画设计培训班

龙图教育

  龙图教育专业化技能与个体教育 需求整合在一起,引领着*互联网+高等教育改革发展的方向。

  【深圳龙图教育官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849  QQ:2567678362◆龙图教育学校设有:3D游戏动漫、COCOS游戏、Unity3D游戏、原画设计、UI设计、IOS开发、安卓开发、特效设计、VR开发等一系列课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!

  龙图教育以“ 教育+用户+内容+服务” 为核心,打通线上与线下,连接教育培训资源与合作高校,实现人才和企业的无缝对接。

龙图教育

  3DMAX游戏动漫特色课程
  适合对象:想要学3DMAX游戏动漫技术的学员
  使用教材:龙图教育独家教材
  教学师资:龙图教育**
  教学目的:学习3DMAX游戏动漫技术,实现高薪就业
  课程介绍
  该课程针对想要学习3DMAX游戏动漫设计的学员开设,龙图教育特邀*教学,提供完善的教学服务。全程小班教学,高质量的课堂,分阶段教学方式,零基础讲起,零基础学员亦可参加。入学签订就业协议,保障学员能够100%就业,轻松拿高薪!
  学习阶段
  *阶段:角色模型
  人体比例、肌肉、结构的认识,zbrush基础、ZB雕刻结构老人成品渲染输出。ZBRUSH雕刻全身块面结构,ZBRUSH深入雕刻半身细节结构,ZBRUSH技术深入学习,HD雕刻深入学习,ZB雕刻结构老人成品渲染输出,maya多边形建模,包括道具建模中的各种武器物品建造、场景模型中的室内场景与大场景打造、角色模型中的标准男女青年塑造、衣服盔甲塑造、次世代武器模型建造。
  第二阶段:纹理贴图及质感表现
  BodyPaint 3D绘画贴图,ZBrush贴图投射技法, 灯光使用技巧,硬件渲染器基本知识,硬件通道、硬件阴影、硬件反射。矢量渲染器卡通渲染效果,着色器使用技术,mental ray渲染器使用,CG场景渲染打造,角色渲染3S材质使用,分层渲染与合成,UVlayout使用。
  第三阶段:绑定与动画
  绑定部分以人体骨骼、层级、蒙皮、IKFK、变形器等绑定基础、adv插件、约束、衣服挂饰绑定、头发绑定、blender表情、表情插件、四足和机械、MUscle系统等。动画部分为。动画原理和运动规律,setup advanced(高级两足设定/高级多足设定),Pose基础,pose&timing——动作节奏设计,人物行走动画动画,写实仿真动作,卡通动画模仿,表情制作课程详细内容。
  第四阶段:特效与合成
  毛发fur、头发hair、头发插件shave、particle粒子系统、nparticle新粒子系统、ncloth新布料、fluid Effects流体、soft/rigid Bodies刚体/柔体、paint effect笔刷、realflow流体、fumeFX火焰、rayFire破碎。
  就业方向
  角色动画师,广告动画师,电影级动画师等。

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  游戏策划工作职责的六个部分
  需求分析
  找到主策及其他策划,询问目前所期望的副本玩法大概是什么样的,得知需要一个高级的组队挑战副本;
  去论坛和QQ群卧底得知,玩家觉得当前的副本难度太低,没有挑战性,天天扫荡即可;
  从数据和游戏体验得知,作为一个aprg手游,职业概念比较弱,玩家都是碎片时间登录。
  创意提出
  结合上面的需求分析,以及自身的经验和思考。提出一个离线组队爬塔的玩法,写出草案;
  设计细化
  找策划及主程、主美开会,提出自己的创意草案,各种拍砖之后,吭哧吭哧1个礼拜,写出了包含ui表现、数据表、逻辑流程、美术需求列表等等的策划细案。
  沟通执行
  确保策划案传达给研发和测试等相关部门,必要时口头讲解确保大家理解一致。确定开发完成时间、美术完成时间、策划配置完成时间、测试时间,以*能按时完成。对了,还有开发中间出现的各种不可控因素导致的设计修改,比如,【需要取得队友的实时战斗数值】,服务器哥哥说做不了,那么,就改成【取得队友在进入副本前的战斗数值】。别忘了,一定要记得补充到策划案和时间表里…
  测试
  东西做完了,表也配完了,出包丢给测试,是不是就万事大吉了呢?别急,你得跟着一块测。第5层难度有点高了,这个地方Ui跟设计有些不一致,有一个低优先级的bug到低要不要修,这一切杂七杂八的鸟事,都要你来处理;
  跟踪验证
  千呼万唤始出来,在delay了2次后,万人期待的副本终于上线与玩家见面了。这当然不是终点,再上玩家群当卧底,看看大家的反馈,是开心地骂策划,还是愤怒地骂策划?难度和乐趣是否符合预期跟运营要一下数据,玩家的参与率和进度如何?有没有带来付费和活跃数据的上扬?唉,还是想想下个版本怎么改吧。
  当然,无论是其中哪一步,都包含了无数细节,要做好都很难。但是,要设计出好玩的游戏,必须在每一步都需要精益求精。与君共勉。

  浅谈游戏单位属性模块设计
  个单位的属性(攻击力、*血量、防御力等)一般由多个模块决定,比如我们游戏的属性由三块决定:
  1.基础属性:由单位的等级和成长决定。
  2.装备属性:影响人物面板显示的属性值。*常见的是装备等。
  3.外部属性:每次进入副本时都会重置。一般来说,都是由战斗过程中的buff等影响
  属性分级
  单位的属性一般分为多级,比如lv影响力量、敏捷,力量又影响血量、攻击力,那么把属性分级为:
  0:等级
  1:力量、敏捷
  2:血量、攻击力
  属性计算
  属性的计算每次都是由低级属性开始,计算到*高级属性。
  一般来说,每次修改了低级属性,那么高级属性都需要重新计算。
  具体的计算方式根据策划需求可能不同。
  属性同步
  对于每个玩家,他都有一个面板属性(也就是显示在玩家属性UI上的数值),此属性包括了基础属性和装备属性,当玩家每次进入游戏时,首先根据他的等级信息和装备信息计算他的面板属性,并保存到player模块中。
  每次进入场景创建一个玩家单位的时候,单位把面板属性保存在属性组件中,在战斗过程中buff等可能修改外部属性,但外部属性并不保存在player模块中,即玩家更换场景时buff对属性的修改就清空了。(不同游戏需求也不同,有的游戏可能要求buff信息也保存在玩家身上,这样玩家更换场景buff也存在)
  状态同步
  属性的同步应该使用状态同步而不是命令同步(battle server和client之间),这主要是因为AOI等问题,命令同步并不能*属性的一致。
  此外,因为伤害结算等大部分逻辑都在battle server中计算,其实client中并不需要保存太多属性信息,只需要将client需要知道的属性信息如血量/*血量比例等同步到客户端用于表现。

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  成为游戏主程的三个必备要素
  前段时间有人提问,如何成为主程,技术毋庸置疑是*重要的,但很多事情我认为主要是要有思路和品位。
  一、技术
  1、技术是程序员吃饭的手艺,打磨自己的手艺肯定无可厚非。
  2、保持对技术的热爱,不断学习,持续编程。
  3、有敬畏心,明白自己是在做商业项目,项目是有很多限定的边界条件,懂得取舍。
  4、对于底层技术能劲量多的掌握,开发中总是会遇到一些崩溃,网络,图形方面难解决的问题,如果基础不好,压根没有思路。
  5、善写工具,将一些枯燥重复的工作写成工具,极大提升程序员幸福感和工作效率。
  6、善用工具,对于能提高效率的工具,能花钱买就买。
  7、多总结,多挖掘,项目中遇到问题不是解决完事,而是去挖掘为什么会发生,如何避免犯同样的问题。
  8、耐心,很多做技术的同事缺乏耐心,总是急于表现自己,反而忘了我们的初心,解决问题才是*的目的。
  9、学习别人的优点,找一个比自己优秀的人去

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