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【深圳龙图教育官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849 QQ:2567678362◆龙图教育学校设有:3D游戏动漫、COCOS游戏、Unity3D游戏、原画设计、UI设计、IOS开发、安卓开发、特效设计、VR开发等一系列课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!
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unity3d游戏开发就业课程
适合对象:想要学Unity3D游戏开发的学员
使用教材:龙图教育独家教材
教学师资:龙图教育**
教学目的:学习Unity3D游戏开发技术,实现高新就业
课程介绍
该课程适合想要学习Unity3D游戏开发的学员参加,*游戏开发专家授课,教学经验丰富,小班教学,理论和上机同步练习。学员入学签订就业协议,真实案例实战教学,超长课时设置,全天候学习方式,让你轻松成为游戏开发专家,顺利就业!
适合对象
热爱游戏或对游戏开发技术感兴趣,决心加入游戏制作行业提升自我价值或想进入游戏公司高薪就业的有志之士,具备简单的电脑操作,学员*系统的培训能够熟练掌握当前主流游戏开发所需要的知识和游戏设计开发思想。
就业方向
手机游戏开发,网页游戏开发,客户端游戏开发,主机游戏开发等。
课程内容
1.U3D游戏开发基础(第1阶段)
u3D游戏引擎基本介绍与应用前景,初步对U3D工具有所了解。
C#语言基础学习,OOP思想设计与应用
c#内存管理与性能优化,以及掌握通用的一些数据结构与算法。
综合使用的之前知识,把所学到的编程知识运用到游戏制作中,完成游戏背包栏制作。
2.U3D游戏引擎初级阶段(第2阶段)
u3D游戏开发环境的熟悉及基本操作
快速建立2D和3D项目,并在项目中构造游戏场景。
重点掌握游戏对象,常用组件,粒子效果,碰撞处理,图形和音效处理,以及事件交互。
能够综合利用初级阶段知识,快速制作一个伪3D类型《飞机大战》
3.U3D游戏引擎进阶阶段(第3阶段)
重点掌握U3D引擎中物理系统,(Mecanim)动画系统, 能实现一般RPG游戏中人物站立,移动,施法,受伤,死亡等状态的过渡
u3D中各种常用插件学习,如:NGUI插件,HUDText,Easy Touch,playMarker等,提高开发效率。
综合利用之前所学知识,制作一款精简版RPG
U3D项目实战+服务端+跨平台
U3D服务端的学习,让玩家数据永久性保存,完善整个游戏开发流程
在指导老师的*下完成一款2D的项目,强化训练,增加开发经验。
加强团队的配合能力,熟练使用项目开发工具,融会贯通前面各阶段知识,实战开发一款3DRPG项目,让学员熟悉企业3D游戏项目开发流程,提升游戏开发能力。
对项目进行跨平台发布,并在真机上进行调试运行,让学员拥有成熟的项目作品,*终达到提高学员就业竞争能力。 
VR/AR美术三维设计课程
适合对象:所有想要从事UI设计的学员
使用教材:专业的VR/AR美术教材指导
教学师资:VR/AR美术设计讲师
教学目的:所有想要从事UI设计的学员
课程介绍
该课程特别为想要学习VR/AR美术设计的学员开设,课程针对所有学员来说都是非常的专业的,培养良好的职业素养,形成良好的团队合作意识,能够在规定的时间完成5-8个以上商业作品、根据VR/AR企业实际要求,对VR-3D角色、VR-3D场景进行专精提高和项目整合训练。海量的商业3D模型,大量美术制作人员,在教学老师和实训导师配合下,龙图教育全面调配资源组成VR内容制作开发团队,开发具有商业价值的项目作品。
课程详情
造型基础:(素描基础知识、复杂石膏训练、人体结构解析)
色彩基础:(PS基础使用、色彩表现理论、游戏材质制作)
3D场景设计:(3DSMAX基础使用、写实场景、卡通场景、VR高精度模型)
3D角色基础:(Q版模型制作、写实模型制作、VR高精度角色模型制作)
项目专精:
培养良好的职业素养,形成良好的团队合作意识,能够在规定的时间完成5-8个以上商业作品、根据VR/AR企业实际要求,对VR-3D角色、VR-3D场景进行专精提高和项目整合训练。 
浅谈游戏单位属性模块设计
个单位的属性(攻击力、*血量、防御力等)一般由多个模块决定,比如我们游戏的属性由三块决定:
1.基础属性:由单位的等级和成长决定。
2.装备属性:影响人物面板显示的属性值。*常见的是装备等。
3.外部属性:每次进入副本时都会重置。一般来说,都是由战斗过程中的buff等影响
属性分级
单位的属性一般分为多级,比如lv影响力量、敏捷,力量又影响血量、攻击力,那么把属性分级为:
0:等级
1:力量、敏捷
2:血量、攻击力
属性计算
属性的计算每次都是由低级属性开始,计算到*高级属性。
一般来说,每次修改了低级属性,那么高级属性都需要重新计算。
具体的计算方式根据策划需求可能不同。
属性同步
对于每个玩家,他都有一个面板属性(也就是显示在玩家属性UI上的数值),此属性包括了基础属性和装备属性,当玩家每次进入游戏时,首先根据他的等级信息和装备信息计算他的面板属性,并保存到player模块中。
每次进入场景创建一个玩家单位的时候,单位把面板属性保存在属性组件中,在战斗过程中buff等可能修改外部属性,但外部属性并不保存在player模块中,即玩家更换场景时buff对属性的修改就清空了。(不同游戏需求也不同,有的游戏可能要求buff信息也保存在玩家身上,这样玩家更换场景buff也存在)
状态同步
属性的同步应该使用状态同步而不是命令同步(battle server和client之间),这主要是因为AOI等问题,命令同步并不能*属性的一致。
此外,因为伤害结算等大部分逻辑都在battle server中计算,其实client中并不需要保存太多属性信息,只需要将client需要知道的属性信息如血量/*血量比例等同步到客户端用于表现。 
制作游戏的反思层
反思层注重意识,注重世界观,注重长时间的体验。这一层非常容易受到文化、经历、教育的不同而受到不同的理解。即使是这样我们还是能够从众多的不同中找到一些共通的特点。以下就是我找到的一些。
1. 马斯洛需求及展示:与现实世界不同游戏世界加快了(减慢了)追求需求这一过程。所以在游戏的世界里你花更少的时间得到的是和现实世界里相同的心理感受,这也成为玩家玩游戏的一个追求。当达到某一需求后在游戏中往往采用可视化的展示,这样做加强了前面的*求过程的价值。同时这一点也是现实世界难以实现的,所以也成为玩家玩游戏的一个*求。
在追求需求这一过程中*有意思的是当自己的需求和别人的需求茅盾时。比如:在安全需求中对资源所有的需求要损害别人在这一层面的需求,这时对玩家心理的冲击往往是深刻的。当你大量使用这一茅盾后游戏中我们称为内涵的东西就出现了。当然游戏的内涵代表了很多东西,这一茅盾属于其中之一。
2. 训练:无数的事实已经证明游戏可以用于训练这里就不赘述了。
3. 流行:不管你承认与否每一款游戏都有自增长的能力。很多时候玩家进入游戏并不是因为游戏好玩而是因为它很流行。举个例子就是渠道推广的时候铺天盖地的广告,直播平台的试玩,各大应用商店的推送消息,线下的门事件,别人的讨论。这些 |