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3DMAX游戏动漫特色课程
适合对象:想要学3DMAX游戏动漫技术的学员
使用教材:龙图教育独家教材
教学师资:龙图教育**
教学目的:学习3DMAX游戏动漫技术,实现高薪就业
课程介绍
该课程针对想要学习3DMAX游戏动漫设计的学员开设,龙图教育特邀*教学,提供完善的教学服务。全程小班教学,高质量的课堂,分阶段教学方式,零基础讲起,零基础学员亦可参加。入学签订就业协议,保障学员能够100%就业,轻松拿高薪!
学习阶段
*阶段:角色模型
人体比例、肌肉、结构的认识,zbrush基础、ZB雕刻结构老人成品渲染输出。ZBRUSH雕刻全身块面结构,ZBRUSH深入雕刻半身细节结构,ZBRUSH技术深入学习,HD雕刻深入学习,ZB雕刻结构老人成品渲染输出,maya多边形建模,包括道具建模中的各种武器物品建造、场景模型中的室内场景与大场景打造、角色模型中的标准男女青年塑造、衣服盔甲塑造、次世代武器模型建造。
第二阶段:纹理贴图及质感表现
BodyPaint 3D绘画贴图,ZBrush贴图投射技法, 灯光使用技巧,硬件渲染器基本知识,硬件通道、硬件阴影、硬件反射。矢量渲染器卡通渲染效果,着色器使用技术,mental ray渲染器使用,CG场景渲染打造,角色渲染3S材质使用,分层渲染与合成,UVlayout使用。
第三阶段:绑定与动画
绑定部分以人体骨骼、层级、蒙皮、IKFK、变形器等绑定基础、adv插件、约束、衣服挂饰绑定、头发绑定、blender表情、表情插件、四足和机械、MUscle系统等。动画部分为。动画原理和运动规律,setup advanced(高级两足设定/高级多足设定),Pose基础,pose&timing——动作节奏设计,人物行走动画动画,写实仿真动作,卡通动画模仿,表情制作课程详细内容。
第四阶段:特效与合成
毛发fur、头发hair、头发插件shave、particle粒子系统、nparticle新粒子系统、ncloth新布料、fluid Effects流体、soft/rigid Bodies刚体/柔体、paint effect笔刷、realflow流体、fumeFX火焰、rayFire破碎。
就业方向
角色动画师,广告动画师,电影级动画师等。 
游戏策划工作职责的六个部分
需求分析
找到主策及其他策划,询问目前所期望的副本玩法大概是什么样的,得知需要一个高级的组队挑战副本;
去论坛和QQ群卧底得知,玩家觉得当前的副本难度太低,没有挑战性,天天扫荡即可;
从数据和游戏体验得知,作为一个aprg手游,职业概念比较弱,玩家都是碎片时间登录。
创意提出
结合上面的需求分析,以及自身的经验和思考。提出一个离线组队爬塔的玩法,写出草案;
设计细化
找策划及主程、主美开会,提出自己的创意草案,各种拍砖之后,吭哧吭哧1个礼拜,写出了包含ui表现、数据表、逻辑流程、美术需求列表等等的策划细案。
沟通执行
确保策划案传达给研发和测试等相关部门,必要时口头讲解确保大家理解一致。确定开发完成时间、美术完成时间、策划配置完成时间、测试时间,以*能按时完成。对了,还有开发中间出现的各种不可控因素导致的设计修改,比如,【需要取得队友的实时战斗数值】,服务器哥哥说做不了,那么,就改成【取得队友在进入副本前的战斗数值】。别忘了,一定要记得补充到策划案和时间表里…
测试
东西做完了,表也配完了,出包丢给测试,是不是就万事大吉了呢?别急,你得跟着一块测。第5层难度有点高了,这个地方Ui跟设计有些不一致,有一个低优先级的bug到低要不要修,这一切杂七杂八的鸟事,都要你来处理;
跟踪验证
千呼万唤始出来,在delay了2次后,万人期待的副本终于上线与玩家见面了。这当然不是终点,再上玩家群当卧底,看看大家的反馈,是开心地骂策划,还是愤怒地骂策划?难度和乐趣是否符合预期跟运营要一下数据,玩家的参与率和进度如何?有没有带来付费和活跃数据的上扬?唉,还是想想下个版本怎么改吧。
当然,无论是其中哪一步,都包含了无数细节,要做好都很难。但是,要设计出好玩的游戏,必须在每一步都需要精益求精。与君共勉。
什么是休闲游戏
所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包括现在比较流行的《连连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏——只要它是规模小、功能相对单一的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。
国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。
对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以*快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》有至少两项弱点,一是每局画面上的不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得*经典的休闲小游戏,还是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量*多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受住市场考验的作品。
有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。
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