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【深圳龙图教育官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849 QQ:2567678362◆龙图教育学校设有:3D游戏动漫、COCOS游戏、Unity3D游戏、原画设计、UI设计、IOS开发、安卓开发、特效设计、VR开发等一系列课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!
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3DMAX游戏动漫特色课程
适合对象:想要学3DMAX游戏动漫技术的学员
使用教材:龙图教育独家教材
教学师资:龙图教育**
教学目的:学习3DMAX游戏动漫技术,实现高薪就业
课程介绍
该课程针对想要学习3DMAX游戏动漫设计的学员开设,龙图教育特邀*教学,提供完善的教学服务。全程小班教学,高质量的课堂,分阶段教学方式,零基础讲起,零基础学员亦可参加。入学签订就业协议,保障学员能够100%就业,轻松拿高薪!
学习阶段
*阶段:角色模型
人体比例、肌肉、结构的认识,zbrush基础、ZB雕刻结构老人成品渲染输出。ZBRUSH雕刻全身块面结构,ZBRUSH深入雕刻半身细节结构,ZBRUSH技术深入学习,HD雕刻深入学习,ZB雕刻结构老人成品渲染输出,maya多边形建模,包括道具建模中的各种武器物品建造、场景模型中的室内场景与大场景打造、角色模型中的标准男女青年塑造、衣服盔甲塑造、次世代武器模型建造。
第二阶段:纹理贴图及质感表现
BodyPaint 3D绘画贴图,ZBrush贴图投射技法, 灯光使用技巧,硬件渲染器基本知识,硬件通道、硬件阴影、硬件反射。矢量渲染器卡通渲染效果,着色器使用技术,mental ray渲染器使用,CG场景渲染打造,角色渲染3S材质使用,分层渲染与合成,UVlayout使用。
第三阶段:绑定与动画
绑定部分以人体骨骼、层级、蒙皮、IKFK、变形器等绑定基础、adv插件、约束、衣服挂饰绑定、头发绑定、blender表情、表情插件、四足和机械、MUscle系统等。动画部分为。动画原理和运动规律,setup advanced(高级两足设定/高级多足设定),Pose基础,pose&timing——动作节奏设计,人物行走动画动画,写实仿真动作,卡通动画模仿,表情制作课程详细内容。
第四阶段:特效与合成
毛发fur、头发hair、头发插件shave、particle粒子系统、nparticle新粒子系统、ncloth新布料、fluid Effects流体、soft/rigid Bodies刚体/柔体、paint effect笔刷、realflow流体、fumeFX火焰、rayFire破碎。
就业方向
角色动画师,广告动画师,电影级动画师等。 
COCOS游戏开发就业特色课程
适合对象:想要学习游戏开发的学员
使用教材:龙图教育独家教材
教学师资:龙图教育**
教学目的:帮助学员掌握游戏开发专业技能
课程介绍
该课程适合想要学习游戏开发的学员开设,龙图教育特邀*游戏开发专家授课,全程精品15人小班教学,超长课时设置,全天候学习方式,*高质量的课堂。分阶段教学模式,前期基础知识精讲,后期结合实战演练,提升学员专业技能,100%*就业!
课程详情
课程内容
1.COCOS游戏开发基础(第1阶段)
Cocos2d-x游戏引擎基本介绍与应用前景,初步对Vc++工具有所了解。
计算机结构原理、C语言基础
内存管理与数据结构
C++与C的区别,OOP思想设计与应用
STL模板(vector、map、list)
综合使用的之前知识,把所学到的编程知识运用到游戏制作中,完成游戏物品管理系统。
2.COCOS游戏引擎阶段(第2阶段)
流程控制(层、场景、导演)
触屏、精灵、动画、菜单、文本、音效操作
粒子效果与box2d物理引擎学习
游戏平面地图与A星寻路算法
综合利用之前所学知识,制作一款益智类的游戏(消灭星星,2048)
3.COCOS项目实战+服务端+跨平台
COCOS服务端的学习,让玩家数据永久性保存,完善整个游戏开发流程
在指导老师的*下完成一款射击类的项目(雷霆战机),强化训练,增加开发经验。
加强团队的配合能力,熟练使用项目开发工具,融会贯通前面各阶段知识,实战开发一款RPG项目,让学员熟悉企业RPG游戏项目开发流程,提升游戏开发能力。
对项目进行跨平台发布,并在真机上进行调试运行,让学员拥有成熟的项目作品,*终达到提高学员就业竞争能力。 
制作游戏的氛围层
氛围层解决的是*初吸引。任何一款游戏都需要与玩家建立*初的吸引只有达到这一目的才可以引导玩家继续下去。如果没有这层就不会有其他任何事情。
首先要定义下游戏中的两个要素实体和动作。实体:一款游戏中所有交互动作的发出者和接受者(实体可以是无形的)。动作:一款游戏中所有的交互方式。氛围可以做四件事造成*初吸引:包装实体和动作;反馈;渲染气氛;制造社会情境;
包装实体和动作:这是每个美术师,动画师的工作。在这里强调的是紧跟设计的主题,*限度的造成视觉的冲击。
反馈:玩家在游戏中做一个动作应该有的变化。常见的反馈有时间点式的(打击感)和时间段式的(血量)。
渲染气氛:利用灯光和色彩、背景音乐、摄像机视角和UI唤起本能的反映。*这些抓住玩家的感觉,奠定作品的基调。这里涉及到特效师,UI设计师,音乐师和“导演”
制造社会情境:人是社会动物,即使在虚拟世界中人也需要社会情境来加强存在感。具体做法是利用一些方法使各个个体连接。至少有两种方法来达到这一目的。
1、模仿现实社会的关系结构.(详情见《梦幻西游》)
2、模仿特殊社会比如:第三浪潮,监狱实验。(详情见《魔兽世界》)
正是达到了*初吸引玩家才可能留下来继续游戏。很多游戏厂商在游戏售前的简短视频介绍和游戏截图都在展示这层的东西。这层做好的标准是让人看到就有购买的冲动。 
游戏的图像、与声音
一、图像
当玩家观看你的游戏时,图像是打动他们的*步。2d动画制作学习图像的风格和具体形式将会马上告诉玩家你游戏的大致轮廓。图像也是沉浸的*步,要让你的玩家体验到他自己仿佛就在你所创造的世界中。
1、*新,更好,更快,更大
从游戏的任何角度看,图像都是进步*快的方面。每年,图像的基本标准都会提高不少,画面变得越来越精美。游戏制作变成了绘画密集型的产业。
在设计游戏时,你要决定需要什么尺度的图像,如果你不估计自己的实力,作过高的要求,比如要在游戏中使用精美的3D图像,绘画师需要花费大量的时间和精力来保持同样的水准,这会大大增加制作成本。同时,你还需要高水平的程序师来制作高效的2d制作学习引擎,否则你的游戏软件在处理图像时会消耗掉大量的CPU时间,使游戏的流畅感受到影响。所以,你必须在所采用图像的尺度与所拥有的资金实力间找到一个平衡点。
2D图像在制作和使用上比3D的要简单明了得多,如果你的游戏不是非要用3D不可,那么2D也是可以接受的。在1998年8月,采用2D图像的游戏在销售量上排名*,2D图像离*终被淘汰还遥遥无期。
2、显示的视角
虽然每一个游戏都有它自己不同的显示视角,但是通常3dmax学习可以归纳为以下几类。象Command&Conquer和Starcraft这样的游戏是斜45度俯视的角度,而Doom和Quake是*人称的视角,Civilization则是概览地图的视角。每一个游戏都有至少一种显示的视角。象在NFS3中,玩家在开车时既可以以身临其境的*人称视角操作,也可以以第三人称的尾随视角来操作。而在回放时,更是以多种 |